第1回リトルオフ使用構築
リトルオフで自分で使った構築を折角ですので紹介します。
と言ってもボックスの中からてきとーにチョイスしたポケモンで組んだパーティなので参考になるかは不明ですが()
ログを残すのは大事(・3・)
持ち物:拘りスカーフ
特性:ちからずく
性格:陽気
実数値:24-22-10-8-9-16
技:岩雪崩 思念の頭突き 噛み砕く 炎のパンチ
備考:スカーフ込みで最速ニューラ抜き
持ち物:気合の襷
特性:悪戯心
性格:陽気
実数値:23-17-10-13-10-19
技:ブレイブバード 挑発 追い風 守る
備考:追い風始動要員。追い風を使う選出の場合ほぼ先発確定
ブレバの火力はヤミカラスがギリギリ落ちない程度の火力なので過信しない
○スバメ
持ち物:火炎玉
特性:根性
性格:陽気
実数値:21-15-9-7-9-19
技:ブレイブバード 空元気 蜻蛉返り 守る
備考:根性空元気の火力はB14辺りまでのポケモンならほぼ確1
最速グライガーと同速なのでそういう状況に持ち込ませないのプレイングがポイント
○プルリル
持ち物:木の実ジュース
特性:貯水
性格:控えめ
実数値:25-9-12-17-15-10
備考:トリル要員。相手に追い風要員or天候倍速特性がいた場合の選出がメイン。
グライガーのジュエルアクロバットで確1なので、グライガーよりも早く場に出すorジュエルを消費させてからの後発トリックルームが対グライガー戦のポイント。
○ズルッグ
持ち物:進化の輝石
特性:威嚇
性格:意地っ張り
実数値:24-18-13-9-13-12
技:ドレインパンチ 冷凍パンチ ビルドアップ 猫騙し
備考:猫騙しがメインの役割。相手の交代が読みやすいのでビルドも決めやすい。
安定性はあるものの、グライガーが最メジャーポケモンということもあり、予想以上に扱いが難しい局面が多かった。
こいつはステータス的に調整が必要なポケモンなので新しく作り直さないとって後悔した1つ()
○ダンバル
持ち物:拘り鉢巻
特性:クリアボディ
性格:意地っ張り
実数値:23-16-14-9-13-10
技:突進(いらない) 思念の頭突き アイアンヘッド
備考:守るを覚えないので持ち物に悩む必要がなかったトレーナーに優しいポケモン
意外と安定性が高く、トリル下でのアタッカーとして活躍。やっぱりグライガーに注意。
ニューラ、ストライク、モンジャラ、ヤミカラス相手に安定するのがエライ
オフ開催前に何度もテストして、色々なポケモンを試してみましたが、
自分が使いやすくて結果を出しやすかった信頼性の高いメンバーでパーティを組みました。
結果として準優勝という成績を残せたので判断は正しかったかと思います。
何度もプレ対戦をして感じたことは、
「このルール追い風つえー」
追い風が強いと感じる理由としては、
1.ヤミカラスが優先度1で気軽に発動出来る
2.グライガーやストライクなどの強ポケモンも発動要員出来るので、発動するための選択肢が広い
3.そもそも発動要員の攻撃能力が高いケースが多い
4.追い風下でのニューラを抜く為のSを確保しやすい
5.展開の早いリトルルールでは4ターンという時間は相手を殲滅させるのには十分な時間
6.全国ダブル感覚でスカーフを持たせたいポケモンはSが若干足りない場合が多々ある。つまりスカーフではSの補強出来るポケモンが限られるってこと。プルリルやユキカブリが代表的だと思います。
と感じる場面が多くありました。
つまり、オフでは追い風を軸としたパーティが多いという確信があったのです。
そこでトリックルームですよ。
発動する前にパーティがボロボロにされては元も子もないので、リトルでは扱いが難しい技ではありますが、4ターンで超強いのが追い風ならば5ターンのトリックルームはもっと強いはずっていう非常に簡単な図式です。
実際にはトリックルーム1本では相手にゴンベやリリーラがいた場合は安易に発動出来ないので、追い風パとしても運用出来るようにしました。
こういう事情もあってか追い風入りトリパは中々使いやすかったです。
今回のオフである程度のポケモンの強さや傾向が見えてきたので、
次回作るパーティはこの辺りのデータをフィードバックしていきたいですね(・3・)